专访人物:李佳
公司职务:项目经理兼主策
相关游戏:《乱战》
07073记者:您好,怎么样的一个原由,要做一款《乱战》这样的游戏呢?游戏定位点是什么呢?
李佳:最开始产生做这款游戏的想法主要是有两方面原因,第一是来自于“玩家的诉求”,第二是出于商业上考虑,“普及TCG卡牌页游”。
《乱战》的类型属于集换式卡牌游戏(以下简称TCG),同类型的代表作是《万智牌》和《游戏王》。这类游戏在国内已经发展了十几年,有众多铁杆粉丝。很多玩家喜欢这里面极为灵活的策略、风云突变的战斗局势。但是,传统的TCG玩的是实物卡牌,推广、运营方面具有很大局限性。很多人因为不愿意购买昂贵的卡牌而与TCG的乐趣失之交臂,也有很多人因为身边找不到牌友而放弃了这种游戏。所以我们才产生了做一款“线上集换式卡牌”游戏的想法,希望让更多人喜欢上这类游戏,也让本来就喜欢TCG的玩家玩得更过瘾。
另一方面,目前页游市场RPG和SLG泛滥,山寨和同质化严重,缺乏创新产品,虽然有多款卡牌页游,但是目前还没有一款可以称得上成功的TCG卡牌(三国杀不属于TCG),因此我们选择了这一独特类型作为我们公司发力页游的切入点,也是瞄准了国内外卡牌玩家这一细分市场。
《乱战》的题材选择也是值得一提的。我们选择了“历史大乱斗”的题材,希望把历史上各个时期的风云人物做成独具特色的卡牌,再配上时而原创、时而契合历史、时而又带些无厘头的剧情元素,刻画出比其它“类三国”游戏更加鲜活的人物形象。玩家在娱乐之余,还可以熟悉一些典故、调侃一下历史。
07073记者:游戏采用集换式卡牌的玩法,是原创的新玩法,还是有哪些借鉴?
李佳:《乱战》基本战斗规则借鉴《游戏王》,在传统TCG骨架上加入了诸多独创性设计。初玩《乱战》,会发现一些“游戏王的痕迹”。但打过几局后就发现这是一个完全不同、特色鲜明的游戏。
首先,游戏充分融合了冷兵器时代的战争特点。比如全新设计的“宣战”规则,抛弃了旧有TCG的繁琐规则,在战场上加入了风格独具的“擂鼓”、“鸣金”。再如传统的“三军未动粮草先行”,在游戏过程中也有很强的贯彻。
各个武将谋臣的性格特点、能力特长,也需要在玩法中体现。比如“诸葛亮”,我们为他设计了多张不同的武将卡,供玩家自由选用。初期体现诸葛孔明战术上的精明,能够帮助刘备挫败曹操的进攻;后期则体现身为国父“南征北战”的战略才能和“鞠躬尽瘁”的忠义之心。再如“吕布”,作为三国武力最高的武将,可以同时对战关羽、张飞而不显下风。普通的三国游戏只会给他加上3~5点武力数值,无关痛痒。而《乱战》中的吕布,却能通过弑神般的技能给对手带来至高的压迫感。
07073记者:如何让卡牌游戏更容易上手,更好地吸引到玩家的兴趣呢?
李佳:在游戏设计和制作过程中,本着打造一款“最容易上手的集换式卡牌游戏”的设计理念,为了简化规则、帮助新玩家快速上手,我们花费了很多心思。
在经典的战役模式里,生动的对白,富有戏剧性的故事,让玩家有“欲罢不能”的感觉。一口气玩通了七八个战役,还意犹未尽……其实就在这个过程中,玩家在不知不觉中就熟悉了游戏,不需要看说明书,也不需要别人手把手教。
总之一个首要的思想,是把熟悉游戏规则这个行为,放到有趣的游戏过程中。学习的过程同时也是娱乐的过程。
07073记者:除了卡牌元素,游戏最主要的系统是什么呢?
李佳:其实游戏中所有系统都围绕着“玩牌的乐趣”而展开。
“战役”、“训练”可以帮助玩家熟悉规则、磨练战术,同时还能赏玩一把《乱战》的剧情。这些属于PVE内容。
“对战”、“竞赛”为玩家之间的切磋和PK提供了方便的环境。在这里玩家可以检验自己的策略,可以展示自己的个性化战术,也可以为荣誉而战。这些属于PVP内容。
游戏中还有丰富的养成元素,比如“集卡”、“炼卡”、“成就”、“称号”,让游戏过程更加丰富有趣。
07073记者:游戏已经进行了两次的删档测试,玩家的反应如何?达到预期的测试效果了吗?能透露下后续的开发计划吗?游戏会在什么时候正式上线呢?
李佳:从这两次测试结果来看,还是达到了我们预期的效果的。我们凭借独特的游戏玩法不仅吸引了一大批忠实的卡牌爱好者,而且凭借简单易上手的新手指引,也带动了不少传统页游玩家来体验我们的游戏。
当然,通过测试我们也看到了目前版本存在的诸多不足,比如游戏内容不够丰富等,这些都是我们后续要进一步改进的地方。
后续的计划大概是这样,我们会先对前面两次测试发现的BUG进行完善,另外根据玩家的建议反馈对游戏内容进行改进并加入新系统新内容,预计在7月份会启动不删档内测并计划在第三季度正式收费运营。
另外,移动平台的版本也已纳入开发计划,将实现跨平台互通。
我们也邀请了部分厂商参加我们的测试,未来希望在国内外能与大平台和运营商合作,将TCG这一独特的游戏类型带给更多玩家。
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责任编辑:尚文
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