相关游戏:热血魔兽
专访人物:项目主策---Roby
游戏简介:《热血魔兽》是一款以欧美神话为背景的Q版卡牌游戏,讲述了一群冒险者在某神秘大陆上的探险故事。画风可爱,操作轻松,副本丰富,卡牌数量庞大以及深度策略性,都是《热血魔兽》的重要优势,然而最特色的是游戏的互动玩法和PVP系统。玩家朋友们可以叫上几个好友一起来冒险,共同战胜强大的敌人;玩家之间也可以时常切磋技艺,一较高下。《热血魔兽》还有一大特色,就是它的卡牌养成系统。玩家通过一系列的推图收集卡牌,从中挑选合适的卡牌出战;玩家对卡牌进行培养,通过卡牌间的吞噬、升级和进化,从而让卡牌强大起来;另外,让卡牌学习相关技能,也能使其战斗属性更加全面。
07073记者:目前市场情况来看,卡牌手游比较吃得开,而对于卡牌页游的生存空间如何看待呢?
目前的页游市场,在前几年大量的山寨产品吞噬下,口碑极差。而手游的出现,又对页游市场有一定的冲击。从表面上看,页游的生存空间越来越小,似乎将被淘汰。在这个残酷的环境下,只有品质才是出路,就像当初端游也没有在页游的冲击下被淘汰出局一样。《热血魔兽》整个开发团队很深刻的认识到这个残酷性,然后很努力的、不断的优化和提升产品品质。
每个时代有每个时代的热门游戏,卡牌游戏就是上一代游戏题材的进化,从而成为当前非常热门的一个游戏题材。页游相对于手游,有一个绝大的优势→互动性。从业内手游先锋们的探索中我们发现,手游能更好的抓住用户的碎片时间,但交互和互动是它的致命弱点。卡牌页游要在这里做突破口,把页游的优势发挥出来,同时紧抓“时髦游戏”的口号,应该能有生存的可能。
07073记者:《热血魔兽》整个游戏的定位是什么,研发这款游戏的项目确立,到技术、美术,到玩法策划,再到作品成型是一个怎么的历程呢?
其实在相同的题材下,大家的想法和创新的脚步都不会有太大的出入,拼的就是玩法核心和执行力。《热血魔兽》的核心定位是平衡性,玩家在公平的环境下能够有更多的玩法和选择,我们努力让玩家都能玩出自己的范范。整个游戏都是围绕平衡性展开的,借用了《我叫MT》的玩法规则,并在这个基础上进行调整和创新。我们的技术力量其实蛮成熟的,在一切都很明确的前提下,项目研发非常顺利,我们是全新的产品,却有业内换皮产品的制作速度。从这里,也可以看出我们团队强大的执行力,大家应该可以相信我们的实力,这是个很优质的产品!欢迎大家来体验!
07073记者:而《热血魔兽》除了“魔兽”这一王牌,在玩法上有什么特色之处呢?在战斗方面会有什么更好的设定吗?
“魔兽”不是王牌,是个烫手山芋。如果产品品质不行,会直接被玩家辱骂致死。WOW是游戏行业的先锋和导师,我们非常尊重他们。其实,在选择这个题材的时候,我们也很纠结。这种心情,就像准备模仿偶像明星一样,太容易就变成一个小丑笑料了。
说到玩法特色,我们是这样定位的。首先,我们要超越《我叫MT》,比它更人性化,更好玩,更顺畅,更多搭配。战斗方面,我们把布阵变成了九宫格,并加入了BUFF技能,增加了强大的控制系数。然后,升级进化上去掉《我叫MT》最恶心人的刷碎片和进化搭配。升级进化能更在一个更简单,更顺畅的流程下进行。特别是PVP,《我叫MT》竞技场太多的单一和无聊。我们有着非常丰富的PVP玩法,分别是“全服战场”、“竞技场”、“角斗场”、“强者领域”。并且,在“每日活动”里,也无处不在PVP乐趣。我们很细致的制作PVP,把玩家分等级,分强度,做到了强强对阵。保护小白玩家和弱PVP玩家的生存空间。将来,我们会制作更多有趣的同时在线活动,同时,有选择的引进更多好的玩法和系统。
07073记者:为什么选择将卡牌和魔兽相结合?不禁想到《炉石传说》,是否可以相比较一番?
可以啊,我们山寨他们(笑)。其实我们只是借用《我叫MT》的一些玩法,在《我叫MT》上做了自己的创新。我们和《炉石传说》关系不大。我们也很期待《炉石传说》的上线,希望它能给我们提供更好的思路和玩法。和魔兽的关系?其实页游和动漫、电影、小说结合的例子很多,我们也是这样子借用魔兽题材和故事背景而已。
07073记者:《热血魔兽》什么时候能和玩家见面正式上线呢?在运营计划后续安排上会怎样呢?
《热血魔兽》的封测服其实已经上线了,并且取得了不错的口碑(玩家并没有把我们辱骂致死)(笑)。但是,我们会整理一个更完整内测版本。于今年10月30号11点正式上线,也是在这个时候,让《热血魔兽》走出来,与全国玩家见面。到时,会有一个大的推广计划,努力让所有玩家看见我们,认可我们。
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责任编辑:尚文
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