游戏主策划
07073记者:“圣火令”这个词语首先想到的是武侠元素,而《圣火令》这款游戏是如何定位的呢?
从概念上讲《圣火令》的定位是“真武侠”、“飞起来的武侠”。目前市面上武侠题材游戏泛滥,但品质参差不齐,我们了解玩家对武侠这个题材的热爱并有信心通过全新的设计让玩家产生共鸣,我们拥有独创的 “轻功”系统,让玩家在游戏中真的学会“踏雪无痕”“凌波微步”并纵横江湖、快意恩仇。
从玩法上讲《圣火令》的定位是“策略化”,玩家在成长中会遭遇许多知名的江湖侠士通过结识这些侠士,来组成战力强大的队伍共同冒险,相信这也是玩家期待与渴望的。
07073记者:围绕着主角色成长,主线任务推进这一方面,《圣火令》是如何设置的?
角色成长是游戏的核心主题,而主线任务是响应这个主题的关键点之一,作用在于“引导”。通常游戏设计中,主线任务无非是接取任务后打打怪物、对对话、或者NPC间传递物品等这样的设计过于沉闷而无趣。
《圣火令》在任务设计这块紧密贴合角色成长,除了基础的等级成长外,任务支持对应的成长系统玩法,譬如玩家获得一个宝石镶嵌功能后,任务将引导玩家主动进行镶嵌行为,通过这些任务玩家既明白了玩法同时又带来角色成长,一举两得。
07073记者:在战斗系统方面,强调的技能的效果,即时操作,还是某些属性的强化呢?
SRPG的战斗核心魅力就是其策略性,因此我们的战斗系统全部围绕这个主题进行深入挖掘与发挥。《圣火令》主要通过玩家自主选择不同的伙伴搭配、不同的技能配置、不同的阵型站位布置来达到千变万化的精彩战斗。
同时会有一些辅助策略系统,诸如我们的特色系统“轻功”、“后宫”等,将它们也加入到策略因素中,可以带来更多的战斗变数,而这就是我们想带给玩家的全新战斗体验:策略为王。当然角色的属性强化属于必不可少的环节之一,这也能让玩家感受到随着时间的延续,我的角色也在逐渐成长的快乐。
《圣火令》并不支持即时操作,我们认为在如此众多的策略系统下,再让玩家作为参数加入战斗实在过于冗余臃肿,反而降低战斗感受。
07073记者:在引导玩家深入游戏的过程中有哪些特别的设定,如何增加互动内容呢?
《圣火令》非常注重交互内容,我们知道玩家也期待、热爱交互玩法,因此我们在游戏初期就开放一些需要玩家之间进行组队、支援的活动,促进玩家相互结识、相互了解并共同参与游戏内容,仗剑江湖、行侠仗义。
我们还有大量的定时活动,同样需要玩家之间的配合,如果你在游戏中遇到心仪的另一半,你还可以表达爱慕之意,送给她/他鲜花。
07073记者:对于游戏时间的分配有什么看法呢?《圣火令》将为玩家提供怎么样的节奏感呢?
游戏时间分配是一个永恒的话题,我们主要通过对不同类型的玩家进行再定位,来设计多种游戏节奏体验。譬如你是一名上班族,工作紧迫,闲暇时间属于典型的碎片式,那么我们提供大量的自动便捷功能,让上班族玩家放心游戏而不用担心落后于他人;譬如你是一名学生,学业繁重,闲暇时间属于典型的集中式,那么我们提供各个时间点的定时活动,让集中式玩家能够即时享受到游戏乐趣。
《圣火令》绝不会让玩家玩的“累”,我们支持健康游戏时间,同时保证若你想玩,那么《圣火令》有足够的内容让你享受与挖掘!
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责任编辑:佚名
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